ゲームヘル

 

ゲームヘル ( げーむへる )     ゲームヘルについてまとめて読む

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2010年01月26日 00:21:06
2009年11月18日 15:40:01
2009年12月4日 18:56:00
  • ゲームオプション - VIPでPRIUS ONLINE - ゲームオプション 記事3を表示記事3を非表示 2009-12-04 18:56 記事の概要:
    な場所ではオフの方が良いキャラ名拡大オフお好みで距離に合わせて名前が拡大・縮小される。接続のお知らせオンオフ支給アイテムを取り出す為にリログするとその度に鳴ってうるさいふきだし表示オン全クエスト表示オンゲームヘルプ表示オンオフ画面中央の初心者情報SS拡張子JPGお好みでJPG
2010年01月4日 00:00:02
  • 落ちゲー考察 - ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000] - 落ちゲー考察 記事4を表示記事4を非表示 2010-01-04 00:00 記事の概要:
    これは何?落ちゲーについて、色々分析するページです。(書きかけです)一般的な落ちゲーのルール格子状にブロックを敷き詰めるフィールドがあるフィールド上方(または下方)からブロックが出現するプレイヤーはブロックを直接または間接的に操作するなんらかの配置法則によりブロックが消去する一定量のブロックがフィールドに埋まるとゲームオーバー(残り時間=0でゲームオーバーとなるものもある)フィールドフィールドは、基本的にブロックが存在するか否かという情報しか持たない。フィールドの広さ幅×高さテトリス:10×20ぷよぷよ:6×12パネルでポン:6×12情報量と見やすさ、乱数の影響等を考えると、「6×12」が妥当なのかもしれません。テトリスが広いのはブロックの幅が他の2つよりもあるため、幅を6ぐらいに狭くすると左右移動する幅も削られ、プレイヤーの選択肢の幅も削られ、相対的に運の要素がかなり高くなる、あるいは乱数の偏りのせいでテトリスを狙うことが困難になり、1ラインもしくは2ラインぐらいで消すゲームになってしまうからでしょう。勝利条件/敗北条件ゲームによってルールは様々なので、例をあげておきます。勝利条件特定のブロックを1つ以上、または全て消す残り時間が「0」になる(耐える)対戦相手のフィールドを一定量のブロックで埋める敗北条件一定量のブロックがフィールドに埋まる残り時間が「0」になるブロックの出現ルールブロックの出現方法には、上から出現下から出現の2つのパターンがあります。上から出現ブロックを上から出現させると、ブロックを直接操作というルールが受け入れやすい(直接操作である場合のみ)ブロックが積みあがるほど難易度上昇という特性があります。下から出現ブロックを下から出現させると、ブロックを直接操作できるルールを導入しづらい(直接操作が出来るルールにしにくいため大抵は)ブロックが積みあがっても難易度は変わらないという特性があります。予告ブロックルールによって、次に操作することになるブロック(予告ブロック)が表示されている場合があります。まれに予告ブロックが2個先、3個先まで表示されるものもあります。ブロックの操作方法直接操作落下するブロックをプレイヤーが直接操作できるルールです。間接操作ブロックとは別に「カーソル」が存在し、プレイヤーはカーソルを移動して、操作したいブロックを選択します。消去ルール並べる横一列に並べる(テトリス)N個つなげる縦につなげる(ぷよぷよ など)横につなげる(ぷよぷよ など)斜めにつなげる(コラムス)囲む(クレオパトラフォーチュン)何かを作るサンドイッチにする(ヨッシーのたまご)輪を作る(線脳)あるところからあるところまでつなげる四角を作る(クォース テトリスDSのキャッチ)何かをしたうえでさらに何かをする縦横につなげたうえで同色の起爆スイッチで壊す(ぷにっきいず、ポチッとにゃ~)色ブロックによる識別色を使うと、同一色が並んだら消去、というように「同一のモノ」(グループ分け)にするルールが作りやすい数字ブロックによる識別数字を使うと、「数」に意味を持たせる、ブロック同士に上下関係を持たせる数値の合計で消去というルールが作りやすい消去後のルール自由落下ブロックの消去により、消去ブロックよりも上にブロックがある場合、その上方のブロックが落下することがあります。これを自由落下と呼びます。自由落下は連鎖の成立条件と成り得ます。連鎖1つ(または複数)の操作により、複数のブロックが連続して消去できる現象を連鎖と呼びます。連鎖は、たいてい通常の消去よりも高く評価されます(連鎖倍率)同時消し消去条件が同時に2つ以上成立するようなもの。発火点連鎖の起点となるポイントを発火点と呼びます。連鎖テクニック連鎖のテクニックとして以下のものがあります。階段積み挟み込みフィーリング連鎖階段積みと挟み込みブロックの消去により、消去ブロックよりも上にブロックがある場合、その上方のブロックが落下して新たな消去条件が成立し、連鎖が発生するケースがあります。これを利用して連鎖を行うテクニックが「階段積み」「挟み込み」です。■階段積み ●□★×○●□★×○●□★×○●□★ぷよぷよの場合「○」を消すと(×のところに置く)4連鎖■挟み込み  ●□★■ ×○●□★ ○●□★■ ○●□★■ぷよぷよの場合「○」を消すと(×のところに置く)4連鎖フィーリング連鎖こうやって組み合わせれば、○連鎖できる、、。ではなくて、なんとなくつなげた状態のブロックをたくさん並べて、なんとなくここだろ、という発火点のブロックを消すことです。なるべく「消さない」ように「たくさんつなげる」ことがフィーリング連鎖のコツです。構築された連鎖と比べた場合の優位点はとにかく速く積める事、この1点です。しかし、フィーリング連鎖は安定しませんし、大連鎖が出来たとしても実力ではありません。初心者同士であるならばこの戦法は非常に脅威になりえますが、上級者相手には返されるのがオチです。きちんと練られた連鎖が適当に積まれた連鎖に平気で負けるようなシステムにするのはよくないことかもしれません。アクティブ連鎖連鎖中にプレイヤーが操作を行い、後付けで連鎖を起こすことです。アクティブ連鎖中に、ブロックが出現しないタイプもあります。アクティブ連鎖を採用すると、反射神経の速さを競う、よりアクション性が強いゲームとなるじっくり考えて連鎖を組む必要がなくなる(後付けでよいので)見ているだけのつまらない時間が少なくなる(もしくは無し)連鎖中であってもプレイヤーが操作を行わなければならないので、忙しいゲームになるという特性になります。逆に、アクティブ連鎖を採用しない場合は、しっかり考えて連鎖を組む必要がある(後付けができないので)動かす時間と考える時間がハッキリ分かれ、メリハリが付いたゲームになるという特性があります。(ただし、消去ルールによっては、そうならない場合もあります)連鎖倍率連鎖を多くするほど、スコアやお邪魔ブロックが増加します。対戦ルールお邪魔ブロック通常のブロックとは異なる消去ルールを持つブロック。予告お邪魔ブロック現在操作中のブロックの位置が確定した際に、フィールドに送り込まれるお邪魔ブロックの数。相殺をすることで、数を減らすことができることができる場合があります。相殺お邪魔ブロックが送り込まれた際に、連鎖などを行いお邪魔ブロックの数を減らすこと。ぷよぷよ1では相殺がなかったために邪魔ぷよを致死量送る連鎖を先に行った人が勝ちなゲームになっていたが、通で相殺が導入されることにより小連鎖<中連鎖<大連鎖<小連鎖という3すくみが発生し、相手の様子を見て手を進めるということが重要になり、戦術性が格段に向上した。落ちるブロックに対するパラメータ落下速度ブロックが落下する速度。速度が上昇すると思考時間が減少し瞬間的な判断力を要求する入力精度の上昇をプレイヤーに要求するため、難易度が上昇する固定時間ブロックが着地してから固定されるまでの「遊び」時間。これが存在すると、落下速度が最大になってもなんとか遊べる。エフェクト時間ブロックの固定と(その間の消去にかかる時間も含まれることもある)次のブロック出現までの時間が短ければ、思考時間が削られることになり、長ければ思考時間は延びるが、対戦においては隙にもなりえる。アイテムブロックを消去できるもの特定の色のブロックを全て消す特定の範囲内のブロックを消すお邪魔ブロックを消去ブロックのタイプを変更する相手の妨害をするもの(テトリス・ザ・グランドマスターシリーズ)視覚妨害操作妨害フィールド操作(左右の入れ替え)フィールド破壊移動直接動かす隣にあるブロックと入れ替える他のブロックとまとめてスライドさせる(ヨッシーのクッキー、お天気ころりん)動かせないがそのかわりにブロックの要素を融合する(Blocksum)動かせないがそのかわりにブロックの要素を変更する回転ブロックを直接操作するタイプではブロックの向きを回転させて変えるようなことが出来るものがありますしかし工夫のかけらもない機械的な回転法則ではプレイヤーにストレスを与えるかもしれません例えばテトリスの場合、こういう回転法則だったら単にいやらしいだけでしょう□□□□□□□□□■□□■■■□ ↓■□□□■■□□■□□□□□□□ ↓□■■■□□■□□□□□□□□□よい回転法則というものは軸がわかりやすいように決められている左右(時には上下方向も)への補正が入るというのが最低条件ですあとはしっかり調整して違和感が感じないように仕上げることが重要です

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